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「纪念碑谷」「地铁跑酷」「神庙逃亡」「梦幻花园」... 这些爆款游戏的缔造者创梦天地,对游戏、对增长有自己的看法: 游戏的开发和运营不应唯流量是举,而应以用户为导向,是一项为用户创造快乐的服务。>>阅读全文

20世纪80年代,游戏研究员理查德·巴特尔将玩家划分四类:成就者、探险者、社交家和杀手,这是游戏行业最早的用户画像分析及分层管理理论。之后,“用户分级”思路不断延展>>阅读全文

政策收紧、高昂税款、“出海无望”,游戏行业正在面临前所未有的挑战。甚至很多尾部厂商会因此一蹶不振甚至退出。曾经被称为游戏最大红利市场的中国,似乎成为了游戏运营商的困兽场,“出不去,争不过”。>>阅读全文

在存量市场争夺的过程中,除了游戏本身的耐玩性和创新独特性以外,很少有人关注到游戏服务方面的问题,但龙图显然更注重全面立体式的服务体验。>>阅读全文

消费升级背景下,众多行业已经开始了自身变革,诸如“服务即产品”的理念越来越成为企业经营之道。在游戏行业收入增速放缓的当下,游戏自身的服务属性能够满足服务为王、体验至上的用户消费心理吗?很显然,不能。>>阅读全文

其实你我都知道,大多数时候我们并没有空和客服就游戏本身问题去讨论什么,这不像淘宝买衣服还可以问问客服有没有色差尺码合不合适怎么搭配,在游戏行业与客服沟通的问题基本上比较集中>>阅读全文

随着业务量递增,巨人网络的客服部门也面临繁重的压力;常见性问题较多,重复回答耗费大量人力成本。为了解决业务痛点,巨人网络快速引进行业领先的智能全客服平台——智齿客服来提供完善的智慧客服系统。>>阅读全文

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